В сети появилось новое видео, на котором графику знаменитой игры «Ведьмак 3: Дикая охота » от компании CD Projekt RED понизили до «ультра-низких» настроек и показали результат на видео.
Как сообщает сайт, новый ролик был опубликован на канале Gamespot в рубрике Potato Mode. Авторы ролика обычно берут известную игру, и всеми возможными способами пытаются снизить графику игры, отключив все возможные настройки, и отредактировав файл конфигурации. На этот раз из игры The Witcher 3: Wild Hunt полностью убрали тени и отражения, снизили качество текстур до абсолютного минимума, превратив игру в пластилиновый низкополигональный мир. В ролике также использовался сторонний мод, предлагающий изменять детализацию игры прямо в меню.
В ролике видно, как ведущие отключают большинство графических опций, и красивая игра «Ведьмак 3: Дикая охота» сразу же превращается в проект, похожий на ранние 3D-игры начала 2000-х. После этого авторы отправились в бордель, и показали странные сцены любви с девушками, и даже культовую сцену с Йеннифер верхом на чучеле единорога. При этом, лица почти всех персонажей были одинаковыми, а волосы на их головах периодически полностью пропадали. В открытом мире игры стало очень трудно ориентироваться, ведь все вокруг слилось в однообразную зеленоватую кашу, окружающую Геральта на Плотве.
Состоявшийся на днях релиз «Ведьмак 3: Дикая Охота», несмотря на всю крутость игры, оказался противоречивым. Многие игроки не понимают, как игра, спустя столько лет разработки и заметного снижения визуального качества, умудряется тормозить даже на топовых системах. Мы решили обратиться к трудам инженеров Nvidia и представить вам гайд по тонкой настройке графики в Witcher 3: Wild Hunt. Здесь вы узнаете, какие настройки лучше всего отключить и как они влияют на общую производительность.
Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам The Witcher 3: Wild Hunt , а также . Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать (в процессе написания).
Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки - 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.
В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.
Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.
Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.
Данная настройка была позаимствована из Witcher 2 , а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.
Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим .
Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.
Чем выше уровень детализации - тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.
С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:
CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.
Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.
Оптимизация The Witcher 3: Wild Hunt под РС была проведена CD Projekt RED в сотрудничестве с компанией Nvidia, и теперь пришло время поговорить о фирменных фичах данного производителя видеокарт.
Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.
В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.
Адаптация технологии MSAA для Nvidia HairWorks позволила уменьшить число багов и . Кроме того, сглаживание HairWorks более не зависит от того режима сглаживания, который вы выберете в игровом меню. В The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.
Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того - экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.
В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения - общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.
Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:
The Witcher 3: Wild Hunt траты ресурсов - интерактивные сравнения вы могли увидеть выше.
В сфере компьютерных технологий игры давно перестали быть просто развлечением. Они превратились в вид спорта, поэтому в команды и отдельных игроков вкладываются колоссальные средства (возможно, даже большие, чем в футбол), а также стали толчком, стимулирующим развитие более мощных компьютеров, программ, аксессуаров. К ним относится и легендарный The Witcher , третья часть которого, Wild Hunt была чуть ли не самой ожидаемой игрой за последние несколько лет.
Под системными требованиями Ведьмак 3 подразумевают набор технических и эксплуатационных характеристик, необходимых для использования того или иного программного обеспечения или игры. Для каждого типа программного обеспечения (и даже модификации уже существующей версии) выдвигаются индивидуальные требования, поэтому каждый раз из «набор» может меняться. Но, в принципе, наиболее важными позициями в аппаратном обеспечении и программном окружении, являются:
Список требований создает разработчик программного обеспечения либо игры.
Для большинства программ различают два типа требований:
Еще когда The Witcher 3: Wild Hunt только планировалась предстать пред широкой публикой, Марцин Ивиньский, руководящий CD Projekt RED намекал, что геймерам придется обновлять некоторые комплектующие элементы своих ПК. Но практика показала, что эти опасения были необоснованными, если не продуманным рекламным ходом, поскольку игра оказалась достаточно «лояльной» к компьютерам, более того, требования многих не столь анонсированных игр были куда жестче
Описание | Требования |
---|---|
ОС: | |
Процессор: | Intel Core i5-2500K 3.3GHz/ AMD Phenom II X4 940 |
ОЗУ: | 6 GB |
Видеокарта: | Nvidia GeForce GTX 660/ AMD Radeon HD 7870 |
Жесткий диск: | 40GB свободного места |
Прочее: | Клавиатура, Мышь |
Подключение к Интернет: | Не требуется |
Описание | Требования |
---|---|
ОС: | Windows 7 / 8 / 8.1 (64-х разрядная) |
Процессор: | Intel Core i7 3770 3,4 GHz/ AMD AMD FX-8350 4 GHz |
ОЗУ: | 8 GB |
Видеокарта: | Nvidia GeForce GTX 770/ AMD Radeon R9 290 |
Жесткий диск: | 40GB свободного места |
Прочее: | Клавиатура, Мышь |
Подключение к Интернет: | Не требуется |
Описание | Требования |
---|---|
ОС: | Windows 7 / 8 / 8.1 (64-х разрядная) |
Процессор: | Intel i7-4790 |
ОЗУ: | 16 GB |
Видеокарта: | Geforce GTX 980 |
Жесткий диск: | 40GB свободного места |
Прочее: | Клавиатура, Мышь |
Подключение к Интернет: | Не требуется |
Опытные игроки сразу отметили, что системные требования Ведьмака 3 на 90% идентичны требованиям, выдвигаемым к Assassin’s Creed Unity, хотя эта «игруха» даже более придирчиво «выбирает» процессоры от бренда AMD и видеокарты.
В плане объема оперативной памяти, The Witcher 3: Wild Hunt схож с Advanced Warfare или Watch Dogs Call of Duty, но геймеры утверждают, что игра запускается и при меньшем количестве «гигов» на оперативке.
Также, создатели The Witcher 3: Wild Hunt неоднократно заявляли, что их «творение» является «революционным», способным раскрыть весь потенциал современных РС и игровых консолей. В частности об этом сообщил Михал Платков-Гилевский, ведущий менеджер компании по связям с общественностью и маркетингу, в своем интервью с VG247 (октябрь 2014г.), отметивший, что благодаря Xbox One и PS 4 разработчикам удалось создать просто роскошный мир, ведь прошлое поколение консолей не смогло бы «потянуть» игру из-за нехватки мощности.
Решился вопрос с разрешением и кадровой частотой, шумиха вокруг которых началась после слов Балаша Торока о том, что Ведьмак может быть ограничен 30 к/c, что необходимо для того, чтобы сохранить высокое разрешение графики. Но на рынок игра вышла с разрешением и 1080р.и частотой 60 кадров в секунду, что стало приятным сюрпризом для всех любителей высоких скоростей.
Подытоживая, можно сказать, что геймеры ожидали не зря целых две отсрочки официального релиза игры – The Witcher 3: Wild Hunt оправдал их ожидания, сразу превратившись в культовую игру 2015 года. Напомним, что игра была представлена 19.05.2015г. во всех странах СНГ, а также всех, без исключения, регионах России в двух изданиях – коллекционном (с фигуркой Геральта и альбомом иллюстраций) и стандартном. За это отвечала компания «СофтКлаб» и российское отделение CD Projekt RED, выполнившие свою работу на «5+». Ее действительно не зря назвали самой ожидаемой игрой уходящего года, поскольку она завоевала более 150 самых различных наград, что свидетельствует о хорошем вкусе российских геймеров.
Сегодня игра продолжает лидировать в списках продаж, заставлля геймеров выкладывать немаленькие суммы на покупку или за время, проведенное в интернет-клубах. Но удовольствие этого стоит!
Недавно польские разработчики порадовали любителей ролевых игр третьей частью «Ведьмака », которая стала еще масштабнее и эпичнее. Многие уже успели приобщиться к этому виртуальному приключению и увязли в нем надолго. Наряду с интересными сюжетными приключениями игра радует красивой картинкой, являясь неплохим стимулом для покупки новой видеокарты или для длительного ковыряния в настройках с целью добиться комфортного уровня производительности. Мы постараемся помочь в этом. Протестируем ряд видеокарт и выясним, какие из них демонстрируют лучшие результаты в игре. А потом детально пройдемся по графическим настройкам. Тема эта обширная и тонкая, ведь разные параметры оказывают различное влияние на итоговую производительность. И зачастую тонкие ручные настройки позволяют добиться более оптимального соотношения качества изображения и производительности в сравнении со стандартными профилями.
В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части , но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.
Тестовая конфигурация
Конфигурация тестового стенда следующая:
Методика тестирования
Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.
Сравнение производительности видеокарт
Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.
Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.
Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.
NVIDIA HairWorks
Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.
Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.
Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.
Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.
Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.
Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.
В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира
Число персонажей на экране
Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).
У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.
Number of Background Characters Ultra
Number of Background Characters Low
Качество теней
Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.
Shadows Ultra
Shadows High
Shadows Medium
Shadows Low
Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.
Качество рельефа
Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.
Terrain Quality Ultra
Terrain Quality Low
Качество воды
Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.
Water Quality Ultra
Water Quality Low
Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.
Количество травы
Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality Low
Теперь изучим влияние на производительность.
Дальность видимости растительности
Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality low
Качество текстур
Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.
Texture Quality Ultra
Texture Quality High
Texture Quality Medium
Texture Quality low
Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1-1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.
Качество детализации
Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.
Ambient Occlusion
В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.
По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.
В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.
Постобработка
Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.
Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.
Anti-Aliasing On
Anti-Aliasing Off
Sharpen High
Sharpen Low
Sharpen Off
Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.
Depth of Field On
Depth of Field Off
Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.
Light Shafts Off
Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.
Bloom & Light Shafts Off
Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.
Сравнение производительности в нестандартных режимах
Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.
Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».
Выводы
Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.
Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.
Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».
Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.
Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.