Шедоуран стартовый набор (5е издание) Shadowrun Beginner Box Set. Shadowrun: Crossfire – самый жёсткий кооператив Бегущие, но не по лезвию

Как быстро летит время! Кажется, еще совсем недавно я вместе с друзьями допоздна засиживался за старушкой Sega Genesis... Тогда же я впервые узнал о существовании вселенной Shadowrun . Вот уж действительно - оригинальная концепция будущего! Большой открытый мир, управляющие им глобальные корпорации, уличные самураи, на 90% состоящие из имплантатов, плывущие по волнам цифровой информации хакеры и шаманы, посылающие во врагов разряды молний и огненные шары, а орки и эльфы там гармонично сосуществовали с человеком третьего тысячелетия... Но было и несколько проблем: во-первых, пиратский картридж без возможности сохраняться, во-вторых английского я тогда еще толком не знал.

Прошло пятнадцать лет. Sega как производитель консолей приказала долго жить, а любимые игры с картриджей перебрались в стимовскую коллекцию . И вот уже не мама, а сын моего друга называет нас «ночными игрушниками». Но игромания не отпускает, и, как видно, возращение в прошлое постепенно входит в моду. Там, где крупные издатели не рискуют реанимировать старые культы, помогают те, для кого любимые игровые серии стали частью жизни, - мы с вами.

Мама сшила мне штаны...

Если в магазинах не удается найти подходящий пиджак, приходится обращаться к портному. Примерно так и появилась на свет Shadowrun Returns . За время существования кампании по сбору средств на Kickstarter поклонники собрали почти два миллиона «вечнозеленых президентов». Кто-то поддержал проект из-за интересной вселенной, другие просто поддались ностальгическому порыву - шутка ли, изометрическая тактическая ролевая игра с пошаговыми боями в 2013 году!

Начнем с хорошего - с того, чем начинается сама игра. Harebrained Schemes соорудили отличный конструктор для нашего протеже, почти как в классических ролевках. На выбор предлагают пять рас и шесть специализаций. Каждая профессия подразумевает определенный стиль игры и индивидуальную систему навыков.

Декер (так в игре называют хакеров) вряд ли выживет в «мире мяса и костей», зато будет прекрасно себя чувствовать в виртуальной реальности. Уличные самураи крошат всех и вся а-ля Росомаха. Шаманы вызывают духов природы себе в помощь, а технари-инженеры аналогично используют роботизированную технику.

В каждой ветке умений заложен прекрасный потенциал для выстраивания собственной схемы ведения боя. Хочется разорваться и поиграть каждым героем, опробовать разные навыки, сравнить их и в конечном счете выбрать самый интересный для себя класс. А это уже неплохой задел на то, чтобы пройти это мрачное, на стыке нуара, фэнтези и киберпанка, детективное приключение не один раз.

Как и в ролевках старой школы, текста в Shadowrun Returns много. Настолько много, что некоторые отвернутся от игры уже на первой миссии. И все - на чистейшем английском! Но даже если ваше знание лексики не ограничивается туристическим разговорником, приготовьте словарик - диалоги не только изобилуют специфическим для Shadowrun сленгом, но к тому же написаны литературным языком. Что и не удивительно, с таким-то количеством новелл по мотивам исходной настолки.

А вот наш свежеиспеченный герой появляется в своей лачуге. Не обращайте внимания на позу персонажа - баги и в Африке баги.

Осложняет восприятие текста то, что диалоговые окна намертво приклеены к правой кромке экрана, и, если вы играете на широкоформатном мониторе, приходится постоянно скашивать глаза. Несколько месяцев таких упражнений, и легкая форма косоглазия вам гарантирована.

Пробираться через тонны текста становится еще труднее, когда на психику начинает давить постоянная тишина. Видимо, на озвучку уже не хватило средств, поэтому за всю игру вы не услышите ни одной живой реплики, а однообразный саундтрек сводит с ума похлеще будильника.

Игра не собирается учить вас в себя играть занудными вводными миссиями. Всю нужную информацию читайте на экране помощи.

...из березовой коры

Последняя реинкарнация Shadowrun получилась очень архаичной. Да, ностальгия и все такое... Да, возможно кто-то этого и хотел - получить в хорошем смысле старую игру. Но в таком случае Kickstarter способствует не развитию индустрии, а, наоборот, деградации. Поздно! Мир уже увидел Fallout, Arcanum, Jagged Alliance, Silent Storm, The Fall: Last Days of Gaia, «Код доступа: рай» и еще множество тактических ролевых игр, но Harebrained Schemes не стала учитывать весь накопленный жанром опыт. По некоторым параметрам игра проигрывает даже Shadowrun образца 1994 года. Не «олдскул», а фикция.

Первое, что бросается в глаза (и чему посвящена не одна тема на форуме Steam): в Shadowrun Returns нет сохранений! Прямо как на том старом пиратском картридже. Никаких F5–F8, только автоматические контрольные точки в начале каждой локации. Можно сорок минут бродить по карте, в самом конце случайно поймать лысой шаманской головой критическое попадание и начать с начала. Memento mori, как говорили древние римляне, о смерти приходится помнить постоянно. И это далеко не плюс в копилку Shadowrun Returns.

К примеру, в первом Fallout подобное было бы весьма некстати. Огромные города, тонны диалогов, спрятанные в каждом шкафчике вещи - перепроходить все это несколько раз подряд? Увольте. Shadowrun Returns в этом плане можно сделать поблажку, но радости это не доставляет.

Умирать в Shadowrun Returns мучительно больно. Огромный кусок вашей жизни уходит коту под хвост, и приходится переигрывать миссию сначала.

Впервые оказавшись на улицах будущего, очень скоро понимаешь, что делать там нечего. Огромные пространства тонут в пустоте. На всей локации можно встретить одного-двух сюжетных NPC, в редких случаях найти гранату или аптечку в каком-нибудь ящике. Единственным стимулом изучать окрестности остается сюжет и банальное любопытство.

Об открытом мире говорить тоже не приходится. Продвигаясь в расследовании, наш персонаж просто перемещается от одной точки к другой, словно лошадь из загона в загон, почти как в прошлогоднем или в . Спасти ситуацию могли бы побочные задания, но их нет.

На улице полным ходом идет подготовка к концерту. Жаль, что дальше декораций дело не дойдет.

Разумеется, разделить свои горести можно с другими наемниками, ведь брать штурмом головной офис крупной корпорации в одиночку немыслимо. Но в Shadowrun Returns, в отличие от классических RPG, нет постоянных компаньонов. Собирать команду из вольных тружеников ружья, клавиатуры и магии придется перед каждым новым заданием. Волонтеров среди них нет, так что, закупаясь в магазине, не забудьте оставить нужную сумму на зарплаты, иначе отправитесь приключаться в одиночку.

Жаль, но тратить кровно заработанные почти не на что. По количеству и разнообразию тех же имплантатов игра уступает первому , а по оружию и подручным средствам - почти любой ролевке конца прошлого века. Все эксклюзивные и дорогие вещи появляются в магазине лишь перед финальной миссией - это вгонит в тоску любого манчкина.



Наемники не становятся постоянными спутниками главного героя, однако подобрать себе любимчиков никто не мешает. Усилить наемника можно только расходным барахлом вроде аптечек, гранат и стимуляторов.

В некоторых моментах вместо наемников игра подсовывает нам в товарищи побочных сюжетных персонажей. Ребята это матерые и со своей задачей справляются, а вот самолично набирая команду, очень легко ошибиться, и тогда очередная вылазка превращается в один из кругов ада.

Особенно это касается декеров. Гении взлома и добычи информации из цифрового мира почти бесполезны. И дело не в том, что их навыки и специализация не способны принести пользу на поле боя, - их просто негде применить. Кампания построена так, что пребывать в виртуальном пространстве получается чуть чаще, чем простому человеку в открытом космосе. Выбрав хакера в качестве основного персонажа, большую часть времени придется проводить в глубоком тылу, пытаясь из-за спин напарников хоть в кого-то попасть из пистолета.

Тут снова хочется вспомнить Shadowrun на Sega Genesis. Там, управляя декером, вы, по сути, получали совершенно другую игру. Вместо уличных перестрелок в реальном времени все проблемы решались взломом компьютеров, и бои в виртуальном пространстве уже проходили по механике, напоминающей о серии .



Пока наши бравые ребята вытряхивают дух из существ из плоти и крови... ...декеры сражаются с защитными программами в виртуальном мире. Жаль, что таких ситуаций в игре слишком мало.

Взаимодействие с командой при этом остается за гранью современной игровой логики. Передать аптечки или гранаты, купить наемнику лучшую винтовку или броню, собственноручно раскидать его очки опыта? Все это есть в настольной редакции Shadowrun, в версии игры 1994 года, в любой мало-мальски серьезной ролевой игре, но только не в Shadowrun Returns! Тут на вас словно накидывают смирительную рубашку.

Боевая тактика при этом полностью основывается на умениях персонажей. «Бегущие в тени» не могут сесть и лечь, чтобы точнее целиться, а возможность стрелять по выбранным конечностям перенаправили прямиком в линейку навыков: вложились в ветку дробовика - сможете стрелять по ногам, уменьшая доступные противникам очки действия, улучшите навык владения винтовкой - сможете стрелять в голову, рассчитывая на критическое попадание.

Впрочем, все умения работают. Ненужных способностей нет. И пока ваш персонаж совершенствуется, пока открываются новые умения и экипировка - игра удерживает у монитора клещами. Тактические возможности наращиваются пропорционально пройденным миссиям, и, достигая своего пика, когда количество полученных навыков позволяет выстраивать длинные стратегические маневры, игра внезапно ставит точку. Как же так, господа?

ЭТО СКВЕРНО: вот еще один раздражающий момент, ломающий всю тактику. Забегая в комнату, вы велите персонажу занять укрытие за одним из офисных столов, но... на полпути вас прерывает диалогом вбежавшая в комнату охрана. Диалог заканчивается, но вместо того, чтобы бежать к укрытию, ваш наемник останавливается как вкопанный. Драгоценное очко действия потрачено впустую, и если на этом ходу их у вас не осталось - собирайте дробь всем торсом.



Бар станет вашим перевалочным пунктом. Здесь и отдохнуть можно, и с инвентарем разобраться. И да, по-прежнему не обращайте внимания на позу персонажей. Лечится банальной перезагрузкой. Заварушка на кладбище открывает второе дыхание. Кажется, вот-вот игра разрастется вширь. Но нет, дальше снова коридорные миссии...

Очень многие моменты в Shadowrun Returns требуют правки, и, к счастью, разработчики поделились обещанным редактором. Работа по улучшению игры уже вовсю кипит в Steam Workshop. Появляются новые наборы оружия, и уже сейчас можно усилить своего мага особыми татуировками вместо имплантатов, ухудшающих эффективность заклинаний. Кто-то работает над модулем с открытым миром, а кто-то добавляет новые графические элементы. Но хватит ли энтузиастам сил собрать что-то более стоящее, чем кампания основной игры?

Глядя на вечные споры между консольщиками и персональщиками, я всегда вспоминаю о тех теневых мастерах, которые вдыхают новую жизнь в старые хорошие игры. Благодаря преданным модостроителям люди до сих пор играют в серию Fallout , и , могут бродить в в высоком разрешении, и мы даже не сомневаемся, что Shadowrun Returns ждет не одно преображение.

Странные метаморфозы

В следующем году вселенной Shadowrun исполняется двадцать пять лет. Один мир, одни правила - и такие разные игры.

Вселенная Shadowrun специфична и оригинальна. Необычное сочетание фэнтези и киберпанка выглядело свежо и смело в конце восьмидесятых и не утратило своего обаяния поныне. Правила настольной ролевой игры уже не раз пытались перенести в формат видеоигр, и каждое такое воплощение было действительно особенным. Версия для Super Nintendo больше походила на закрученный квест с хитроумными головоломками, ролевыми элементами и боями. Версия для Sega Genesis - ролевой боевик с открытым миром, огромными возможностями по развитию персонажа и мощной социальной системой. Был и весьма посредственный . Shadowrun Returns - не прямое продолжение одной из старых игр, но еще одна попытка популяризовать необычную вселенную. Впрочем, ничего действительно оригинального в ней нет.

Издатель: Catalyst Game Labs

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»).

Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом.

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера.

Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру.

Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности:

С буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster);

Упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix);

Увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options);

Упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

Shadowrun (Шедоуран) — ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners («бегущие по теням»). Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом. Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к найму незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера. Этот стартовый набор предлагает игрокам компактную книгу правил, удобную в понимании и использовании во время игры, буклеты и листы персонажей, и другое, что позволит с легкостью и такой же стремительной быстротой начать играть в эту игру. Пятое издание ролевой игры Shadowrun имеет следующие особенности: + с буклетом соло-приключения в Shadowrun может играть один игрок, конечно, ему должен в этом помогать мастер игры (gamemaster); + упростились и изменились правила для Матрицы и перемещения по ней (Running the Matrix); + увеличилось количество видов оружия и их свойства (Gear Options); + упростилось и стало быстрее создание своего персонажа (Character Creation)

    книга правил, буклет соло-приключения, 4 листа персонажей, вводный буклет "Edge of Now" 24 стр, кубик d6, (комплектация уточняется)

Так что, приготовься к чтению, чаммер.

Предисловие

Для начала – немного о том, «как я дошёл до жизни такой».

Поначалу все мои знания о Шэдоуране ограничивались тем, что «была когда-то какая-то игра на Сеге» и «это вроде такой киберпанк с троллями». Откровенно говоря, издалека оно попахивало каким-то бредом и желания знакомиться ближе не вызывало никакого. Однако всё изменилось после того, как друзья присоветовали мне сыграть в свежевышедший компьютерный Shadowrun Returns.

В игре я увидел необычный и странный мир, в котором и в самом деле присутствуют тролли и киберпанк – а также мегакорпорации, магия, боевые дроны, духи, вурдалаки и ещё бездна чего ещё. И всё это, вопреки подозрениям, не выглядит как адская мешанина, а наоборот, органично сплетается, создавая уникальную по духу вселенную.

Хмыкнув, я полез в инет искать подробности про настольную версию. И выяснил, что, оказывается, Shadowrun – это активно развивающийся системосеттинг с кучей материала, бездной арта и ордой преданных поклонников. Целый мир, который я только начал исследовать.

По традиции, сегодня я расскажу о сеттинге, в следующем выпуске – о механике, а дальше, если силы будут, поделюсь своими впечатлениями от применения Шэдоурана на практике.

Пара ссылок для интересующихся:

Ну что, поехали?

Шестой мир

Земля. На дворе – 2075 год, но, как водится, «это не наша история». Не только будущее, но и прошлое сеттинга не совпадает с тем, что у нас, так что проще воспринимать мир игры как альтернативный.

Итак, поворотным моментом истории вселенной игры можно считать 2011 год, когда произошло так называемое Пробуждение (Awakening). Внезапно для всех в мир пришла магия. Вернее, не то чтобы пришла, правильнее сказать – вернулась, ибо в течение долгого времени древние мистические силы просто прятались, готовясь вновь явить себя миру. У людей начали прорезаться магические способности, у некоторых новорожденных проявились странные черты (например, острые ушки), мир сотрясали катастрофы, а в небесах нет-нет, да и видели огромных драконов. Человечество погрузилось в панику и хаос. Стало очевидно, что старый мир (так называемый «пятый», когда магия спала) ушёл, сменившись новым («шестым»), и хочешь-не хочешь, а надо учиться в нём жить.

С тех пор много воды утекло. Таймлайн сеттинга расписан достаточно подробно, и чего в нём только нет – и появление троллей и орков в дополнение к эльфам и гномам, и глобальные катастрофы магического, природного и техногенного генезиса, и множество социальных потрясений. С каждой новой редакцией правил авторы не только механику допиливают, но и смещают текущую дату на несколько десятилетий вперёд, так что мир живёт и эволюционирует.

Однако мы с вами не будем распыляться и сфокусируемся на том, что происходит сейчас, в 2075-м.

Магия

И начнём с мистической части сеттинга. Магия, как уже было сказано, вернулась в мир. Однако что это означает для рядовых жителей земного шара (а также игроков, которые подумывают приобщиться к Shadowrun)?

Главное, пожалуй, состоит в том, что в игровой вселенной появился слой волшебных событий, который недоступен в «традиционном» киберпанке. Шаман уличной банды может шарахнуть в тебя файерболлом, партию нанимает вольный дух, особняк охраняют адские гончие, а дракон занимает кресло председателя совета директоров мегакорпорации. Отныне далеко не всё вокруг описывается понятными законами физики, и всегда есть место мистическому и непознаваемому, что существенно расширяет диапазон возможных приключений.

Плюс к этому, вся эта магия оказывает огромное влияние на описательно-эстетический аспект сеттинга. В этом случае одна картинка стоит тысячи слов - просто наберите в строке поисковика что-нибудь в духе «Shadowrun art».

Если говорить о «практическом применении», то некоторые одарённые люди научились подчинять эту магическую силу своей воле. Есть шаманы и маги, призывающие себе на помощь духов, кидающиеся заклинаниями и обманывающие системы наблюдения мастерски наведёнными иллюзиями. Другие индивиды, называющие себя адептами, используют магию для того, чтобы, подобно мастерам кунг-фу, пробивать кулаками стены и бегать по стенам.

Правда, все эти фокусы довольно опасны, и неудачливый или слишком самонадеянный заклинатель легко может отправить себя на тот свет. Мир праху его.

Корпорации

Этот аспект сеттинга наоборот, довольно традиционен для киберпанка. Миром правят расчётливые и холодные мегакорпорации, достигшие экстерриториального статуса и потому творящие всё, что хотят. Они – настоящие хозяева жизни, и что бы ты ни делал, ты кладёшь свои нюены (тутошняя валюта) в карман одной из них. Именно корпорации внедрили концепцию SIN’а (System Identification Number), глобальной регистрационной единицы, через которую проще контролировать твои действия. Многие из корп, как водится, плотно срослись с организованной преступностью и зачастую сложно понять, где уже заканчивается дзайбацу и начинается якудза 🙂

Единственное, что стоит добавить – корпорации в Шэдоуране тоже несут на себе отпечаток мистичности. Помимо уже упомянутого дракона во главе одной из них, многие пользуются магическими силами для получения профита и насаждения своего порядка, а также, собственно, делают свой капитал на покупке/продаже магических товаров. Ну, и это не считая потусторонних «скелетов в шкафу», разумеется.

Технология

Уникальность шестого мира ещё и в том, что техника соперничает с магией за право нести пальму первенства в состязании «кто сильнее влияет на мир».

Если говорить о вооружении, то тут как раз всё довольно традиционно. Силовики используют привычные огнестрельные средства убеждения, никаких вам лазеров-бластеров (как правило). Однако различные интеллектуальные средства здорово помогают в бою: «умный» пистолет поможет навестись на цель и вовремя отстрелит пустую обойму, а дрон-наблюдатель обеспечит разведку из полного укрытия.

Но самое интересное начинается, конечно же, в тот момент, когда ты начинаешь запихивать кусочки технологии внутрь своего организма. И тут открывается бездна возможностей. Электронные глаза и уши, чтобы лучше видеть и слышать; железные руки с выдвижными лезвиями, чтобы больно бить; вшитая броня, чтобы дольше выживать и встроенный компьютер, чтобы управлять всеми своими дронами. Для желающих есть и биологические, «выращенные» импланты – они куда менее травматичны для организма.

Возможностей для кастомизации бездна. Но есть один момент. Каждый раз, когда ты заменяешь в себе что-то естественное неестественным, часть твоей – хм, души? тут это называется «эссенцией» - безвозвратно уходит. Ты становишься чуть меньше человеком, и чуть больше – машиной. Тебе становится сложнее взаимодействовать с окружающими. Но главный удар это наносит по магам - их волшебная сила ощутимо падает с каждым встроенным в себя куском аугметики. Так что увы, быть хорошим заклинателем, набитым железом, не получится - выбирай что-то одно.

Матрица

Матрица - это нечто, заменяющее Интернет. И в реалиях пятой редакции правил она полностью беспроводная. Учитывая, что каждый уважающий себя, например, утюг имеет свой беспроводной модуль и регулярно подключается к Матрице для скачивания, скажем, оптимальных настроек глажки, то через Матрицу можно подключиться к любому устройству из любой точки земного шара, даже не имея проводного подключения. Это создаёт настоящий рай для - правильно - разного рода хакеров.

Хакеры в условиях беспроводной Матрицы способны творить всё, что угодно. Помимо традиционных операций по краже данных и заметанию следов, они устраивают ад в «умных» устройствах противника, заставляя импланты творить невесть что, дронов стрелять по своим владельцам, а оружие выплёвывать обоймы в самый неподходящий момент. Ну, и конечно же, хакеры незаменимы в деле прикрытия команды от действий вражеских хакеров.

Хакеры, кстати, тут бывают двух видов. Первых, «традиционных», называют декерами - ибо они используют специализированные устройства, деки, для своих незаконных действий. Вторые, куда более малочисленные, известны как техноманты. Они способны выходить в Матрицу, используя только силу своего разума, без каких-либо устройств-посредников. Техноманты, пожалуй, наиболее мистические и непонятные из всех обитателей Шестого мира, и потому их боятся и не любят.

Ну и отдельно стоит упомянуть о виртуальной реальности - куда ж в киберпанке без неё, а? Это такая форма представления Матрицы, которую ты видишь, слышишь и осязаешь в полной мере. Обычные люди заходят в неё в первую очередь для получения недоступных в обычной жизни развлечений, хмм… разного толка, да. А вот для хакеров она в первую очередь поле боя. VR позволяет достигнуть невероятной скорости и чёткости действий. Правда, может случиться так, что тебя обнаружат и заблокируют в Матрице, и пока ты тщетно будешь рваться на волю, твой разум будет сожжён холодными ударами защитного программного обеспечения. Всё имеет свою цену.

Шэдоураннеры

Сеттинг очень обширный и многогранный. О нём можно говорить долго - о радиоактивных пустошах, о называемых вурдалаками больных, о трид-шоу и современном спорте, о бандах трущоб, о специфическом современном сленге, о движениях против мета-людей и ещё о бездне других интереснейших вещей. Но так мы никогда не доберемся до самого главного - до ответа на вопрос, что означает странное название сеттинга. И, как следствие, до понимания того, кем здесь играть.

Приведу цитату с первых страниц рульбука. «Shadowrun: Any movement, action, or series of such made in carrying out plans which are illegal or quasilegal». Другими словами, «бегом в тенях» тут называют подготовленное профессиональное преступление. А шэдоураннерами - профессиональных преступников. И именно за них нам и предлагают играть.

«Бегущие в тенях», как следует из названия, редко выходят на свет. Это одиночки, которые лишены регистрационного номера (или используют фальшивый), зачастую ведут двойную жизнь, доверяют лишь узкому кругу верных единомышленников - делают всё, чтобы избежать назойливого внимания корпораций и силовых структур.

Они выполняют опасную работу, действуя по заказу разнообразных лиц, зачастую желающих остаться неизвестными. И в мире, где правят корпы, услуги шэдоураннеров в цене, даже сами представители корпораций не гнушаются прибегать к их помощи. Однако это очень опасная работа, и редкие «бегущие» доживают до преклонного возраста. Посему - им приходится выжимать максимум из себя, своих тел, способностей и железа.

И именно из-за такой узкой специализации шэдоураннерам зачастую сложно в одиночку справиться со своей задачей: «разогнанный» имплантами уличный самурай уязвим для декера, без поддержки мага не справиться с незримыми противниками-духами, а управляющий сворой дронов риггер беззащитен перед агрессивной ближней атакой. Потому «бегущие в тенях» объединяются в команды, прикрывающие друг другу спину, и пьют не чокаясь, когда с бега возвращается меньше, чем уходило.

Засим - на сегодня всё. На следующей неделе постараюсь добраться до рассказа о механике.

Пятая редакция правил Shadowrun уже скоро!

Если вы не знаете зачем вам потрясающая пятая редакция правил Shadowrun или вовсе не знаете что это такое, то вы можете совершенно бесплатно скачать Monster Preview PDF и Quick Start Guide PDF , чтобы увидеть все своими глазами.

Shadowrun, Fifth Edition доступна в трех вариантах – стандартное издание, Limited Edition и Deluxe “Mayan” Limited Edition . На иллюстрации ниже более наглядно продемонстрирована комплектация изданий.

Jason Hardy, Line Director по выпуску Shadowrun, Fifth Edition сообщил, что новая редакция, будет более дружелюбна к новичкам, а ветераны и чемпионы киберпространства также будут рады увидеть новые фишки. Пятая редакция подойдет всем тем, кто так или иначе интересуется вселенной, но не знает с чего начать.

Мир Shadowrun славится совим сплавом мрачного будущего с доминирующей ролью мега-корпораций, кибернетически модифицированных наемников нелегально выполняющих поручения и с другой стороны мир наполнен магией, шаманами, эльфами. Как пишут в веб-пространстве: “Мир Shadowrun – это мир, который бы создал Ульям Гибсон (знаменитый фантаст, автор Нейроманта ), будь он увлечен еще и фентези.” Или “Shadowrun = William Gibsom meets Dungeon and Dragons ”.

В мире Shadowrun будут подняты и острые современные вопросы о роли личности в глобальном мире, о возможной доминации корпораций над личность и индвидуальность.

Поднимутся вопросы и о технологиях, способных как пропогандировать и способствовать созданию свободных обществ, так и методах подавления свободы.

Отличительной чертой вселенной являются – Деккеры (Deckers ), кибер-хакеры, умеющие взаимодействовать с трехмерным виртуальным миром –матрицей. Матрица в Shadowrun появилась в 1989 году, за долго до одноименной кино трилогии.

Помимо воинов виртуальности вы встретите магов и уличных самураев, хранящих кодекс чести. Выберите свою роль в мире будущего!

арт-коллекции в Raygun Lounge (Сиэттл)

Также 7 июля состоялалась демонтсрация арт-коллекции рисунков из вселенной Shadowrun returns . Событие произошло в Сиэттле в Raygun Lounge (Capitol Hill) . Повторно работы художников можно будет увидеть 7 августа . Ниже несколько изображений.

Несколько рисунков


Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле

Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле

Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле


Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле
Shadowrun Returns - триумфальное возвращение состоится 25 июля 2013 года

Тем временем, близится и релиз ролевой игры для ПК - Shadowrun Returns . Релиз намечен на 25 июля 2013 года . Последний месяц работы команда посвятила устранению багов.

Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.

В закладки

В 2013 году вышла игра Shadowrun Returns, а вслед за ней последовали и два её «продолжения»: Dragonfall и Hong Kong. Так, известный в основном лишь в настольно-ролевых кругах мир Shadowrun стал вновь популярен и среди любителей компьютерных игр. Рассказываем об истории и особенностях этого смешанного сеттинга, в котором эльфы-хакеры взламывают корпоративные сети, улицы раздирают войны банд орков с киберпротезами, а мегакорпорациями управляют могущественные драконы.

Бегущие, но не по лезвию

В какую бы игру по мотивам вселенной Shadowrun вы бы ни играли - настольную ролевую или компьютерную, почти со стопроцентной вероятностью протагонистом будет шэдоураннер, то есть «бегущий в тени». Так называют тех, кто берётся за грязную работу, которую ни одна корпорация не стала бы вести открыто.

Выкрасть чужую технологию, запугать конкурентов, собрать компромат на неугодного корпорации политика, проникнуть в систему безопасности закрытой лаборатории - всё это вряд ли будет проводиться через официальные контракты с подрядчиками. А вот шэдоураннеры возьмутся за подобную работу с радостью, лишь бы оплата была достойной. Любая подобная операция как раз и называется shadowrun, то есть «забег в тени».

Разумеется, не все «забеги» совершаются по указам корпораций, и уж точно их представители не станут общаться с исполнителями напрямую. У «бегущих» могут быть и личные мотивы. В конце концов, в мире Shadowrun, как и во многих других киберпанк-сеттингах, мегакорпорации предстают как главные соперники, всесильное зло, правящее миром. Но даже если за подобным заказом и не стоит один из могущественных синдикатов, действия против какого-либо из них пойдут на пользу нескольким другим - такова суровая реальность жизни в Шестом Мире.

Добро пожаловать в Шестой Мир, предъявите ваш SIN

Почему мир Shadowrun называется «Шестым»? В таймлайне этой вселенной история Земли поделена на эры, знаменующиеся приходом и уходом магии. Пятый Мир - это наше с вами время: эра, когда магия практически отсутствует, а человечество всецело опирается на технологии. Началась эра Пятого мира примерно 5000 лет назад, с уходом острова Тера под воду - впоследствии его назовут Атлантидой.

К слову, предшествующий Пятому «Четвёртый Мир» описан в фэнтезийной ролевой системе Earthdawn - её создавала та же компания, что и оригинальный Shadowrun. По своему лору эти два сеттинга связаны, и при желании в них можно найти множество сюжетных переплетений.

В альтернативной реальности мира Shadowrun, 24 декабря 2011 года началась череда событий, которую потом назовут «Пробуждением». На горе Фудзи появился огромный дракон, а по всему свету прокатилась волна «Необъяснимых Генетических Экспрессий»: у людей стали рождаться дети с чертами внешности эльфов и дварфов. Так ознаменовался конец Пятого Мира и начало Шестого.

Расы Shadowrun

Но на этом странные события не закончились. Драконы начали появляться один за другим. У некоторых людей, дварфов и эльфов стали обнаруживаться способности к управлению магией, которая тут же превратилась в новый вид оружия. Мир погряз в хаосе, и череда войн перекроила политическую карту. Так, например, шаманы коренного населения Америки отвоевали у США и Канады бывшие земли, попутно обрушив в магическом катаклизме несколько гор.

К тому времени как волны расизма стихли, а общество начало принимать новые «подвиды» людей, в 2021 году человечество (или как оно теперь стало называться, метачеловечество) ждал новый удар: часть взрослых и детей по всему миру начали спонтанно превращаться в новые расы - орков и троллей. Это явление, получившее название «Гоблинизация», вызвало массовую панику и новые вспышки расовой ненависти.

Развитие технологий тоже не стояло на месте. В 2019 году человеку была впервые успешно имплантирована искусственная конечность, а спустя ещё 10 лет - некая корпорация Sony Cybersystems разработала первый прототип чипа для пользования интернетом с помощью нервной системы.

Однако в тот же период страшный вирус поразил всю мировую сеть, фактически уничтожив её. Финансовая система, транспорт и коммуникации обрушились, что вызвало по всему миру новые волны паники и войн. Лишь спустя несколько лет при поддержке Совета Корпораций была создана новая иммерсивная система коммуникаций, известная как «Матрица».

Примерно тогда же была введена технология SIN (Системные Идентификационные Номера), требующая обязательной регистрации всех жителей поддержавших эту систему стран. Любой, у кого не было SIN, получал лишь усечённые гражданские права. Разумеется, в силу природы своей деятельности, большинство шэдоураннеров либо не имеют SIN вообще, либо пользуются поддельными.

Так были заложены основные каноны сеттинга Shadowrun. История мира продолжает развиваться с каждым перезапуском настольной ролевой системы. Действие самой свежей редакции происходит в 2070 годах, после очередной череды корпоративных и политических войн, новых вспышек расовой ненависти, пандемий и магических катаклизмов, а также второго глобального обрушения сети и запуска беспроводной «Матрицы 2.0».

Матрица. Арт к Shadowrun: Hong Kong

Говоря о расах, стоит упомянуть, что все характерные для фэнтезийных сеттингов стереотипы имеют своё место и в «метачеловечестве» Shadowrun. Эльфы быстры и грациозны, дварфы сильны и упрямы, а орки глуповаты и агрессивны. В этом же ряду стоят и драконы: во вселенной Shadowrun, как и в большинстве фэнтезийных миров, эти древние рептилии практически бессмертны, чертовски алчны, обладают невероятным интеллектом и почти неограниченной силой.

Эти качества позволили им занять самые высокие позиции в Шестом Мире. Дракон Dunkelzahn стал президентом Соединённых Штатов Америки и Канады (и был уничтожен в день своей инаугурации), Ghostwalker правит Разделённым Городом Денвером, змей Hualpa- всей Амазонией, а великий дракон Lofwyr управляет самой крупной мегакорпорацией на Земле, Saeder-Krupp.

Политическая карта Шестого Мира

Большая десятка

О мегакорпорациях стоит поговорить поподробнее. В конце концов, именно они устанавливают «правила игры» и являются основной силой в Шестом Мире - политика и религия там давно отошли на второй план. На корпорации, по большому счёту, даже не действуют законы: самые крупные из них имеют статус «экстратерриториальности».

Не вдаваясь в юридические подробности, для обывателя это значит следующее: всё, что происходит на территории, принадлежащей одной из мегакорпораций, регулируется только её собственными правилами и законами. Поэтому, скажем, неудачливых шэдоураннеров, попавших в плен при попытке проникнуть в секретную лабораторию, полиция искать не будет. Также как и неосторожного хакера, которому поджарило мозги защитным ПО при взломе корпоративной сети.

В так называемую «Большую десятку» входят десять самых крупных компаний мира Shadowrun. Они же формируют собой Совет Корпораций - форум, присваивающий компаниям рейтинги и решающий конфликтные вопросы. Для того чтобы заслужить наивысший рейтинг «ААА», нужно иметь не только международный бизнес с многотысячным штатом сотрудников, но и годовой оборот, измеряющийся триллионами ньюйен (nuyen) - общепринятой валюты Шестого Мира.

Если в разговоре к слову «корпорация» добавляют приставку «мега», значит, речь, скорее всего, об одном из членов Большой десятки. Их названия у всех на слуху, а любой уважающий себя шэдоураннер знает их наизусть, как мантру.

Saeder-Krupp Heavy Industries - гигант тяжёлой промышленности, немецкая мегакорпорация, во главе которой стоит великий дракон Lofwyr. Он держит почти сто процентов акций и управляет бизнесом с таким вниманием к деталям, которое не снилось ни одному человеку, эльфу или дварфу. Среди прочих направлений деятельности Saeder-Krupp- финансы, химическая промышленность, аэрокосмические разработки и многое другое.

Renraku Computer Systems - владеет самым крупным дата-центром во всём мире, а также большей частью азиатских компьютерных сетей. В недрах хранилищ Renraku спрятаны самые страшные тайны мегакорпораций, поэтому и охрана у них соответствующая: отряды «Красных Самураев» Renraku внушают ужас не только шэдоураннерам, но и другим военным спецподразделениям по всему миру.

NeoNET - создатель беспроводной «Матрицы 2.0». Помимо сетевой инфраструктуры, электроники и кибернетики, занимается также космическими разработками и производством оружия. Состоит из нескольких разрозненных бизнес-сегментов, одним из которых управляет великий дракон Celedyr.

Mitsuhama Computer Technologies - как понятно из названия, основным направлением деятельности компании являются компьютеры и электроника. Другие, менее очевидные направления - это производство магических товаров и компонентов, а также поддержание тесных связей с якудза.

Wuxing Incorporated - китайский конгломерат, занимающийся финансами, логистикой, агропромышленностью и магическими исследованиями. Самая закрытая и «тихая» из всех мегакорпораций. Что, впрочем, не мешает ей иметь огромное влияние на большей части Азии и Тихоокеанского региона.

Арт к Shadowrun: Hong Kong

EVO Corporation - самая высокотехнологичная из всех корпораций. Все проекты направлены на будущее и развитие метачеловечества: от продвинутой кибернетики до космических полётов. Первая из корпораций, которой удалось основать базу на Марсе. Штаб-квартира EVO находится во Владивостоке, а управляет компанией орк по имени Юрий.

Lofwyr. В мире Shadowrun драконы могут принимать человеческое обличье

Ares Macrotechnology - крупнейший в мире производитель оружия. Также имеет дочерние структуры, занимающиеся аэрокосмическими разработками и автотранспортом. Отдельное подразделение составляет Knight Errant - одна их самых крупных охранных фирм в мире.

Shiawase Corporation - старейшая мегакорпорация, в своё время первой получившая статус «экстратерриториальности». По факту является кланом-дзайбацу: сотрудники подписывают пожизненные трудовые соглашения, а свадьбы зачастую проходят строго внутри корпоративной «семьи». Направлений деятельности у Shiawase огромное количество, но из основных можно выделить ядерную энергетику, добычу ископаемых, тяжёлую и оборонную промышленность.

Отдельного упоминания также заслуживает компания Lone Star Security Services. Это не столько мегакорпорация, сколько огромное частное охранное агентство. Оно настолько крупное, что с ним заключают контракты целые города и страны, в результате чего оперативники Lone Star выступают в них в роли стражей порядка: патрульных полицейских, детективов или даже спецназа. Ожидаемо, шэдоураннеры стараются избегать стычек с этими ребятами, чтобы не попасть в тюрьму. А то и схватить пулю без лишних разговоров - Lone Star известны тем, что выводят термин «полицейский беспредел» на совершенно новый уровень.

Иллюстрация к книге Shadowrun: Spy Games

Там, где нет Lone Star, оперирует упомянутая выше Knight Errant - их главные конкуренты. Между двумя охранными предприятиями идёт постоянная война за территории и сферы влияния, в которую периодически вмешиваются менее крупные охранные агентства вроде немецкой Sternschutz, французской Esprit и японской Sakura Security.

Технологии и магия

Технологии в мире Shadowrun сделали сильный скачок вперёд. Кибер-улучшения стали частью повседневной жизни, причём здесь речь не только о банальных металлических конечностях. Военные разработки, например, позволяют сделать кожу пуленепробиваемой. Искусственная нервная система способна повысить скорость рефлексов в несколько раз. Обеспеченные сотрудники мегакорпораций имплантируют в мозг чипы для более быстрой обработки данных, а их менеджеры вживляют под кожу генераторы феромонов, чтобы добиваться успехов в переговорах.

Каким бы человек (или метачеловек) ни был физически или умственно одарённым, импланты способны сделать его ещё быстрее, ещё сильнее, ещё умнее и ещё внимательнее. Однако маги в Shadowrun сознательно сторонятся кибер-улучшений, чтобы сохранить свои способности. И в настольной RPG, и в компьютерных играх есть отдельный параметр, отображающий «целостность» персонажа, называется он «Сущность» (Essence). Чем большим количеством имплантов обзаводится персонаж, тем слабее становится его магическая сила.

Одно из самых часто встречающихся улучшений - это «датаджек», разъём в голове для прямого подключения к Матрице. Без него не обходится ни один уважающий себя хакер (или деккер, как они здесь называются). Но у датаджека есть и другие применения: например, дистанционное управление дронами и другой техникой, или, скажем, использование оружия со «смартлинком» - системой автонаведения, улучшающей меткость.

Оружие в мире Shadowrun не претерпело больших изменений. Основная часть используемого «бегущими» и их противниками вооружения - это старый добрый огнестрел: пистолеты, автоматы, дробовики. Для особо сложных случаев - гранаты и ракетницы.

Иногда можно встретить и шэдоураннеров, полагающихся на холодное оружие. Чаще всего, это адепты - маги, не показывающие видимых способностей к колдовству вроде метания молний из пальцев, но способные концентрировать магическую силу внутри собственного тела. Если в вашей компании шэдоураннеров есть кто-то, способный голыми кулаками пробивать бетонные стены, и кулаки у него при этом не металлические, значит перед вами точно адепт.

Тех же, кто демонстрирует магические способности в более привычном виде, обычно разделяют на две категории, в соответствии с двумя магическими «школами»: Шаманы и, собственно, Маги. Шаманы общаются с духами и черпают у них свою силу, что позволяет им призывать элементалей, лечить раны и усиливать себя и союзников. Маги же, наоборот, используют более «научный» подход и основываются на логике и постоянной практике. В их арсенале заклинаний - стандартные вещи вроде фаерболов, телекинеза и призыва иллюзий.

В отдельную категорию входят маги-хакеры, которых называют «Техномансеры». Они каким-то странным образом могут подключать своё сознание к Матрице с помощью магии, не используя при этом никакой техники. Даже вне игры подобная концепция вызывает много вопросов, но и внутри игрового мира отношение к Техномансерам примерно такое же - они редки, их побаиваются, а природа их способностей остаётся за гранью логических объяснений.

Ролевая система Shadowrun

История Shadowrun RPG берёт своё начало в далёком 1989 году. Корпорация FASA, известная также выпуском Star Trek RPG и настольной игры BattleTech, выпустила первую редакцию правил для настольного Shadowrun и продолжала поддержку системы вплоть до своего распада в 2001 году. За это время ролевая система трижды переиздавалась, в дополнение к ней была выпущена тематическая ККИ, а в 1998-м вселенная Shadowrun даже удостоилась комментария от самого , Уильяма Гибсона. В своём интервью изданию The Peak на вопрос о том, что он думает о «настольных ролевых системах, которые очевидным образом основаны на его работах», Гибсон ответил следующее:

Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, - это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

Кто-то где-то сидит и рассуждает: «Я придумал! Мы смешаем Гибсона и Толкина!». Ну уж нет, только через мой труп! Но я не стану нести за их творчество какой-либо художественной ответственности. Здесь всё по-честному. Я ни гроша на этом не заработал, но я не буду судиться с этими ребятами. Уверен, в мире найдётся немало людей, которые, если захотят, будут готовы засудить меня за то, что я воспользовался их идеями. Так что всё это просто забавно, не более того.

Уильям Гибсон

Писатель

Иллюстрация с обложки первой редакции правил Shadowrun RPG

После распада FASA франшиза Shadowrun перешла к компании WizKids, которая по лицензии передала права на издание правил настольной RPG сначала Fantasy Productions, а затем Catalyst Game Labs. Сама WizKids пыталась расширить вселенную выпуском коллекционной игры с миниатюрами Shadowrun Duels, но та с треском провалилась. Для настольной системы же с тех пор ничего не изменилось: Catalyst Game Labs и по сей день издаёт книги по Shadowrun. Самая свежая редакция, пятая, увидела свет в 2013 году.

Интересно то, как в каждом новом издании технологии «будущего» претерпевают изменения, чтобы успевать за реальным миром. Так, в старых редакциях подключение к Матрице происходило исключительно при помощи кабелей, прямо как в известном одноимённом фильме. Но затем, с повсеместным распространением Wi-Fi и мобильного интернета, в игровом мире Shadowrun произошла технологическая революция, а в новой редакции Матрица перешла в беспроводной режим.

Помимо книг с правилами и готовых приключений для настольной RPG, за время существования сеттинга было выпущено несколько десятков книг с рассказами. Многие из них издавались только в Германии и только на немецком языке, но со временем и они были переведены на английский.

Рассказы по миру Shadowrun выходят до сих пор, хотя большая их часть издаётся теперь только в электронном виде. Удивительно, но у некоторых книг есть и русскоязычные версии: в 90-х издательство «Армада» выпустило пять книг из серии «Кибермафия».

Фото с сайта-агрегатора объявлений

Книги с правилами настольной ролевой игры в России, к сожалению, не издавались. Что касается самой настольной RPG, её базовая механика не уникальна и используется во многих других настолках и ролевых играх. В основе - броски шестигранных кубиков, количество которых зависит от уровня соответствующего умения персонажа. Кубики со значениями «пять» и «шесть» означают успех. Сложность проверки определяется числом необходимых успехов.

Система прокачки персонажей полностью построена на навыках, уровней как таковых в ней нет. За успешно выполненные задания игроки получают очки «Кармы», которые затем можно потратить на развитие различных умений - от владения оружием до взлома охранных систем и разговорных навыков. Нет в системе также и привычного деления на классы: вместо этого она предлагает набор готовых «архетипов» персонажей, которые можно встретить также и в видеоигровых адаптациях Shadowrun.

Помимо упомянутых выше магов, шаманов и адептов, традиционно использующих заклинания и астральные силы, есть также и несколько уникальных для сеттинга архетипов. «Риггеры» управляют дронами и другой техникой, напрямую подключая к ним свою нервную систему через датаджек. В этот момент они буквально «становятся» дроном и управляют им одной только силой мысли.

«Деккеры» переносят своё сознание в Матрицу для взлома цифровых систем и поиска ценной информации. Это гораздо более опасно, чем может показаться: если некоторые защитные программы максимум могут выкинуть неосторожного хакера из системы, то встреча с охранным ПО из класса Black IC вполне может окончиться летальным исходом.

Арт к Shadowrun: Dragonfall

Другие шэдоураннеры предпочитают более прямолинейный подход и совершенствуют своё владение холодным и огнестрельным оружием, не гнушаясь при этом использования большого числа кибер-улучшений. Таких бойцов называют «Уличными самураями». В отдельный архетип выделяют тех, кто предпочитает решать проблемы с помощью отточенных разговорных навыков и налаженной сети контактов. Зачастую эти ребята выступают как «фронтмены» шэдоураннерской команды, поэтому и название у этого архетипа соответствующее - The Face, то есть буквально «Лицо».

Модули в ролевой системе Shadowrun - это чаще всего единичные «забеги»: проникнуть на охраняемый склад корпорации X и выкрасть ценные прототипы, вызволить из плена другого шэдоураннера, устранить главаря уличной банды и так далее. Хотя, конечно, если ваш гейммастер ведёт целую игровую кампанию, набор таких миссий может быть объединён единым сюжетом.

Видеоигровые адаптации

Естественно, такая популярная вселенная не могла обойтись без видеоигр по мотивам. Самые первые попытки перенести Shadowrun на экраны мониторов относятся к эпохе 16-битных консолей. Ролевая игра с одноимённым названием от Beam Software вышла на SNES в 1993 году. Её сюжет повторяет один из первых рассказов в книжном цикле Shadowrun - Never Deal with a Dragon («Никаких дел с драконом» в гуляющем по сети любительском переводе).

Shadowrun для SNES (1993)

Параллельно в разработке у BlueSky Software находилась игра для Sega Genesis, релиз которой состоялся в 1994 году. И хотя название она получила точно такое же, сюжетно обе эти версии были никак не связаны. По жанру это всё так же была экшен-RPG: в игре можно выбрать класс главного героя (самурай, шаман или деккер), тратить очки опыта на развитие навыков, покупать новую экипировку и так далее.

Shadowrun для SEGA Genesis (1994)

Спустя два года, в 1996-м, свет увидела ещё одна видеоигра под названием Shadowrun. Разработала её студия Compile, а издавалась игра только на японском рынке и только на SEGA Mega-CD. В отличие от предыдущих адаптаций, у неё был «анимешный» визуальный стиль и пошаговые бои, основанные непосредственно на механике настольной системы. Действие происходило в Японии, а не в Сиэттле, как это было в предыдущих двух играх.

Обложка Shadowrun для SEGA Mega-CD (1996)

Далее последовал долгий перерыв: новых видеоигр не выходило вплоть до 2007 года. В итоге разработчики из FASA Interactive решили сменить привычный RPG-жанр, но сложившейся традиции называть игру просто «Shadowrun» изменять не стали. Так свет увидел мультиплеерный шутер от первого лица, в котором толпы эльфов, дварфов, людей и троллей уничтожали друг друга мечами, магией и крупнокалиберным оружием.

За издание игры отвечала Microsoft Game Studios, а из платформ поддерживались только ПК и Xbox 360. В отличие от предыдущих игр, высоко оценённых прессой, эта получила смешанные оценки, несмотря на наличие интересных для своего времени механик. Интересно, что в этой версии Shadowrun встречается одно из первых использований кроссплатформенности: игроки с ПК могли играть с обладателями Xbox 360.

Реакция фанатов не заставила себя долго ждать: требуемую сумму в 400 тысяч долларов собрали всего за 28 часов, а в итоге игра привлекла примерно 1,8 миллиона долларов. Одна из дополнительных целей добавила в игру специальную миссию, связавшую события Shadowrun Returns с сюжетами первых игр для SNES и Sega Genesis. Их, кстати, объединяет не только сюжет: в создании саундтрека к Returns принимали участие те же композиторы, которые писали музыку к играм для старых консолей.

По достижении другой дополнительной цели разработчики собирались добавить в игру ещё один город, но в итоге это вылилось в дополнение с отдельной сюжетной кампанией Dragonfall. Впоследствии её выпустили в виде самостоятельной игры Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut. Как и Returns, она вышла на ПК, а также на iPad и Android-планшетах.

Разработка игры для мобильных устройств, тем не менее, накладывала определённые ограничения. Поэтому следующая часть серии, Shadowrun: Hong Kong, вышла в 2015 году только на ПК, OS X и Linux. Это позволило Harebrained Studios использовать более продвинутую версию игрового движка.

Рейтинги на Metacritic составляют от 76 до 87%. Чего не скажешь о многопользовательской кросс-платформенной игре Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, изначально известной как Shadowrun Online. Её созданием занималась другая студия, Cliffhanger Productions, но проект также запускался через Kickstarter.

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

Задумка была неплохой: дать возможность игрокам по всему миру сражаться друг с другом в пошаговых сражениях, причём как с мониторов ПК, так и с экранов мобильных устройств. Но что-то пошло не так: отсутствие сюжетной кампании, спорные геймплейные решения и постоянные проблемы с серверами не дали Boston Lockdown повторить успех своих синглплеерных собратьев.

Митч Гительман

Менеджер студии Harebrained Schemes

Учитывая размер студии и её предыдущий опыт, в грядущем продолжении вряд ли можно ждать чего-то масштабного. Но до тех пор, пока разработкой будет руководить сам создатель игровой вселенной, можно как минимум рассчитывать на правильную атмосферу и соблюдение канонов серии. Осталось только дождаться анонса.

Написать

© 2024 sukko-kurort.ru
Windows. Драйверы. Ликбез. Социальные сети. Software. Server